在谈《潜行者2》的各样优短处之前,我合计寰球需要先对「毛味游戏」有所了解,因为《潜行者》自己就不错说是这类作品的前驱者之一,启迪了《地铁》系列、《逃离塔科夫》等庞大名作,在东欧游戏圈内是有着紧迫历史地位的文化图腾。
而「毛味游戏」的特质是什么?大致就是那种从玩法到细节齐随处可见的粗造感吧。这点咱们从《地铁》吐槽到《逃离塔科夫》,有许多萌新齐因为指令的缺失跟粗造的细节而纷纷弃坑——但与此同期,毛系游戏提供的特有”千里浸游玩体验“又让玩家在数小时后堕入千里迷。《逃离塔科夫》即是个最佳的例子,它指令缺失、建模粗造,可是却死脑筋地强调“拟真体验”,一切元素基于现实逻辑启航,也因此「硬核」冉冉成为了毛系游戏的标签之一。
至于另一重特质,大致是苏联解体后自带的一种自然绝望感。是以在废土限制,除了《放射》之外,扛大旗的作品确切齐跟毛子磋议。哪怕是《放射》自己,也从切尔诺贝利事件中收受了不少灵感。而如若要聊到「废土题材」,看成系列灵感来源的废土科幻演义《路边野餐》以及苏联名导塔科夫斯基的同名电影《潜行者》齐有着十分高的重量,亦然生手玩家用来了解游戏布景的最佳载体。
张开剩余72%总之,近些年东欧游戏圈的崛起,让许多玩家齐看到了「毛味游戏」这个想法,而《潜行者》以及它们背后的GSC,便不错说是这一想法的奠基东说念主。
聚焦「探索与生计」,打造阴晦少见的季世氛围
前边咱们提到过毛系游戏的特质,诚然如实存在一些指令不及、细节粗造问题,可是在千里浸感这块亦然拉满的。我玩本作的本领不算长,但我依然能窥见这个机要宇宙的冰山一角:阴雨、森冷,有可怖的怪物、更有令东说念主震惊的敌东说念主。也曾在《不灭穷冬》中我感受到了什么是“战场蟑螂”,如今在《潜行者2》中我又再次感受到了这一切。
如若你是珍爱无双突突突和易用性的玩家,本作如实不太符合你,因为你经常会死于不解遨游枪弹以及未知AOE,冷不防从墙角可能就刷出来一个隐形怪给你锤死;而游戏里的即死选项还有许多,比如放射混浊、水里淹死(跳进去立马物化,甚而莫得喘气契机)、还有极度物电死等等。但必须承认,正因为有这些危急的存在,游戏关于恐怖氛围的塑造才会显得愈加惶惶不安,不然只会是“雷声大雨点小”,在描写恐怖感这块,《潜行者2》保留了前作的优良传统,带给我一段心悸的废土求生体验。
至于游戏的指令不及问题,我合计玩家如若能跟遍舆图主义的指引,倒也不至于太迷失场所——最多仅仅路不会走、某些物品不会用嘛!好赖不会产生”我是谁,我在哪,我该干嘛“之类的诱导。而或然要被许多玩家诟病的”清单式绽开宇宙“,在本作中反而是个优点:将阶段任务主义看成游戏驱能源,引颈着玩家清扫结束一个个区域,临了将踪影遍布系数这个词舆图。
是以说,如若你不厌倦“无止尽的任务主义”,千里溺于探索、击杀、生计的正响应之中,那么《潜行者2》在粗造之外剩下的将全会是惊喜。就像咱们在《逃离塔科夫》中所提到的那些不厌其烦的细节,你会嗅觉我方确凿活在这片地盘上,而不是单纯看成别称“异界来客”。
PVP,正在路上
值得一提的是,刻下《潜行者2》的多东说念主试验尚在建筑中,可是框架依然搭建结束,尤其在它们的肩膀上还出身了《逃离塔科夫》这样启迪行业的作品——是的,GSC诚然也很鸡贼地把塔科夫经典的「搜打撤」边幅搬了过来。只可说昔时它们在《潜行者》中莫得作念到的,《塔科夫》帮它们结束了,而当今GSC将有契机链接将这个类型阐明光大。
游戏的弘大联通舆图依然为玩家们搭好了舞台,遍布宇宙各个边缘的各式狡滑怪物和奇行种们在渺茫中磨拳擦掌,只须把游戏里的那些AI敌东说念主换成真东说念主玩家,一个原汁原味的《潜行者》版块的「类塔科夫」就这样造成了。
本评测来自steamUU玩赏家组-YUI
发布于:陕西省